Micha's Way Out

Browsergames
Version 1.0.0
Technologie: HTML, CSS, JavaScript (ES Modules), Phaser 3, LocalStorage
Kategorie: Browsergames

Beschreibung

Micha's Way Out ist mein 2D-Browsergame, in dem man "Micha" durch 10 Level voller Sprünge, Gefahren und Gegner führt. Mit jeder Stufe steigt der Anspruch, während Checkpoints für einen fairen Wiedereinstieg sorgen.

Im Fokus stand ein sauberes Game-Feel: direkte Steuerung, klare Rückmeldungen im HUD und Menüs, die den Spielfluss nicht unterbrechen. Das Projekt ist bewusst Desktop-first umgesetzt.

Technik

Technisch basiert das Spiel auf Phaser 3.90.0 mit modularen ES-Modules. Szenen für Boot, Hauptmenü, Gameplay, HUD, Game Over und Victory sind getrennt organisiert.

Spielstände, Highscore und Audio-Einstellungen werden per LocalStorage gespeichert. Musik und Sound lassen sich direkt im Spiel anpassen, inklusive Lautstärke-Reglern und An/Aus-Schaltern.

Für Stabilität im Ablauf habe ich Checkpoint-/Respawn-Logik, gegnerische Bewegungsmuster und Hazard-Systeme so gebaut, dass Fortschritt und Schwierigkeit konsistent bleiben.

Weitere Screenshots

Technische Highlights

  • 10 Level mit Progression, Freischaltung und steigendem Schwierigkeitsgrad
  • Checkpoint- und Respawn-System für faire Wiederaufnahmen nach Treffern
  • Mehrere Szenen (Main Menu, Game, HUD, Pause, Game Over, Victory) in modularer Struktur
  • Hazard- und Gegnerlogik mit dynamischen Bewegungsmustern (Spikes, bewegliche Sägen, Enemies)
  • Persistente Datenhaltung über LocalStorage für Fortschritt, Highscore und Audio
  • Audio-System mit Lautstärke-Reglern, Mute-Optionen und .ogg/.mp3 Fallback

Was ich dabei gelernt habe

Bei diesem Projekt habe ich gelernt, wie man ein größeres Browsergame sauber in Szenen und Module aufteilt, ohne den Überblick über Zustände zu verlieren. Besonders wertvoll war die Abstimmung zwischen Leveldesign, Schwierigkeit und technischem Feintuning, damit sich das Spiel fair, reaktionsschnell und rund anfühlt.

Zusätzlich habe ich viel darüber gelernt, wie wichtig klare Zustandsübergänge zwischen Gameplay, HUD und Menüs sind, damit es keine ungewollten Seiteneffekte gibt. Auch beim Debugging von Kollisionen, Spawnpunkten und Bewegungsmustern habe ich gelernt, systematischer vorzugehen und Fehler schneller einzugrenzen.